マイナビ転職

SEGA Games | プログラマーの枠を超えた挑戦で、ゲームを、もっと面白く。

「龍が如く」「ファンタシースター」シリーズなどのタイトルを世に送り出すセガゲームス。
プログラマー一人ひとりが「これって面白い?」を追求し、
新たな感動体験を創り出すクリエイターとして挑戦を続けています!

プログラマーの求人情報を見る

セガゲームスの制作実績

セガゲームスの制作実績

©SEGA
©武論尊・原哲夫/NSP 1983 版権許諾証GA-217

プログラマーの求人情報を見る

ゲーム開発の裏側に迫る!『ファンタシースターオンライン2』プログラマー対談

『ファンタシースターオンライン2』プログラマーが語り合う!「チャレンジと成長」
  • オンラインコンテンツ事業部 小高

    30歳。『ファンタシースターオンライン2』リリース当初から、クライアントサイド・プログラマーとして参加。

  • オンラインコンテンツ事業部 鈴木

    27歳。2013年以降、スマートフォン版『ファンタシースターオンライン2es』の開発に参加。2017年からサブリーダーに。ゲームは『初音ミク -Project DIVA-』が最近のお気に入り。

全員が、ゲームを面白くしたい!気持ちで溢れている。アイデアや提案が当たり前のように、飛び交う環境。

写真

鈴木

私が入社以来携わっているスマホアプリでは、1人がサーバサイド・クラアントサイド両方を担当しています。その分、技術面での裁量が大きいのはもちろんですが、デザインや機能面についても「より面白く、使いやすく」という視点で、よく口を出しています。プランナーとのミーティングを待つより、自分で試作品を作って見せることも多いですね。プログラマーに限らず、締め切りギリギリまで改善のアイデアが飛び交っていますよ。

小高

コンシューマ向けでは、サーバサイドとクライアントは分かれていますが、自由度は変わらないと思います。入社当時は、もっと堅苦しい会社かと想像していましたが、いい意味で、大学のサークル活動でゲームを作っていたのと同じようなノリもあります。ゲームが好きな人がほとんどなので、「こんな機能を入れたい」「この演出は微妙」といった意見がどんどん出てきます。デザイナーやプランナーと相談しながら、何が面白いのか追求していく過程も楽しんでいます。

「まずはやってみなよ」とアイデアを受け入れてくれる環境。自分の“こだわり”を実装できる面白さ。

小高

これまでの仕事で一番思い出深いのは、ファンタシースターオンライン2の参加型ステージライブ「アークスダンスフェス」の開発です。プランナーが求めるキャラクターの自然な挙動を100%実装するために、技術面で調整に調整を重ね、タイムラグを極限までなくすことができました。結果的には、Twitter等での評判も良く、嬉しかったですね。この時さらに嬉しかったのは、オフラインイベントでリアルな「アークスダンスフェス」の盛り上がりを見られたこと。自分が深く関わっただけに感動しました。
写真

鈴木

私がこだわった部分は、本当に細かいところだと、例えば、獲得したチップの画像を読み込んでいる間に、チップの名前を表示させる演出は、私のアイデアです。気づいてもらえないくらい細かい部分ですが…(笑)。集めたチップを預ける倉庫の機能を実装した時には、ユーザーから「待ってた、この機能!」「ネ申運営!」なんて言葉が呟かれていたので、思わずガッツポーズしてしまいました!アップデートしたら、エゴサーチは必ずやりますよね(笑)。みんなのアイデアの集大成を実際にユーザーに届け、その反響の喜びをみんなで分かち合えるのが嬉しいですね。
写真

目標にしたい先輩が目の前にいる刺激的な環境。エンジニアとしての成長を実感できる。

写真

「SEGA Developers Conference」の様子

鈴木

自分自身の成長を実感できたところは、すごく地味かもしれないですが、同じボリュームの作業が、以前の半分くらいの時間でできるようになったことですね。社内のナレッジ共有ツールを用いてのコードレビューなど、スキルアップを促す仕組みも整っています。グループ社員だけが参加できる「SEGA Developers Conference」では、他のプロジェクトがどんな手法で困難を乗り超えたかを知ることができます。外部には決して出せない貴重な情報が得られる場なので、毎回楽しみにしています。

小高

私もすごく地味なんですけど、とても成長できたと思うのは、バグを未然に防げる確率が高まったことです。他のメンバーのソースを見たときに、「この書き方はバグりそう」「このへんがアヤシイ」というパターンが、わかることが増えました。最近、チームをまとめるリーダー業務の仕事も任せてもらえるようになったので、こういった自分が気づける部分が増えた点は切実に「成長できてよかった!」と感じます。経験豊富で、優秀な先輩たちが周りにたくさんいるのも、成長につながっていると思います。
写真
プログラマーの求人情報を見る

ゲーム開発の影の立役者!ライブラリ開発者に突撃インタビュー

門外不出!?ゲーム開発の「秘伝のソース」を担う仕事人に突撃!

コンシューマコンテンツ事業部

中内

28歳。『初音ミク -Project DIVA-』シリーズの開発をメインに担当。2017年、ライブラリ開発チームのリーダーに。

ゲーム作りを支えるライブラリ&ツールを開発。プロジェクト横断でサポートする技術の相談役としての醍醐味。

写真

入社後、プログラマーとして『初音ミク -Project DIVA-』シリーズのアプリケーション開発を中心に手がけてきましたが、2017年にライブラリやツールを開発する「ライブラリチーム」に配属となり、現在リーダーを務めています。私が担当しているのは、マップ作成に使用する、配置エディターがメイン。クリエイターが「面倒」「時間がかかる」と感じる工程を自動化するツールを開発し、本当にクリエイティブな仕事に専念できるようサポートしています。

これらのライブラリやツールを使えるのは、セガゲームスの協力会社限定。門外不出の「秘伝のソース」です。『初音ミク -Project DIVA-』シリーズのプログラマーだった以前とは違い、仕事の範囲は、コンシューマ向けチームの全タイトルが対象。プロジェクトごとに様々なニーズがあり、これまでの守備範囲を超えた相談がライブラリチームにはたくさん寄せられます。思いもかけないニーズが降ってくることもあり、日々チャレンジの連続です。

日々、新しいスキルや知識が身につく刺激的な環境。挑戦できるからこそ、面白い。

ライブラリチームは、社内からは「技術力のすごいスペシャリストがいる」というイメージのようなので(笑)、技術面で困ったことがあったら、何かと相談を受ける立場ですね。会社全体の技術をリードしている技術チームともミーティングを重ねながら、全社でノウハウの共有を図るのも私たちのミッションです。月に1回勉強会もありますし、ノウハウ共有の社内ポータルサイトもあり、様々な事例解決策が共有されています。

ライブラリチームに配属された当初は、ゲーム作りの本流から離れてしまうという寂しさも少しはありましたが、もともと大学院ではデータマイニングを専攻し、興味の対象はゲーム開発に限りませんでした。今では幅広い技術に触れ、様々なことに挑戦できるこの環境を満喫しています。色々なプロジェクトやプラットフォームに横断的に関われる立場を活かして、俯瞰的な視点で、ゲーム開発のみならずゲームそのものの新しい姿を創っていけるよう、技術に磨きをかけていきたいですね。

写真
インタビューを見る | CLOSE
プログラマーの求人情報を見る

新オフィスへの移転情報

2018年秋頃にオフィスを移転します!

場所は、大崎駅から徒歩6分。現在大崎駅南エリアで開発が進められている「住友不動産大崎プロジェクト」のビジネス棟に入居することが決定致しました!
点在するグループの本社機能を集約することにより、効率的なグループ経営を図るとともに、事業 間の連携やシナジー効果の創出、人材交流の活性化を促進していく予定です。
ぜひ、新しいオフィスにも移転するセガゲームスで、あなたの新しいキャリアをスタートさせませんか?

  • プログラマーの求人情報を見る
  • プランナーの求人情報を見る
  • デザイナーの求人情報を見る